Restricción

Principios

¿Qué es?

La dificultad de experimentar con una situación novedosa para el usuario está directamente relacionada con el número de posibilidades que se le presentan. El principio de restricción se refiere a limitar el número de opciones disponibles para el usuario en un momento dado: cuantas más opciones tenga disponibles, más tiempo tardará en tomar una decisión, y más probable es que cometa errores.

El de restricción es un principio contrapuesto al de affordance y tiene el propósito de evitar errores de uso al minimizar la información a recordar, y estableciendo límites en la forma en que se puede usar un objeto. Así, en el ámbito digital, una práctica de diseño común consiste en desactivar ciertas opciones de menú mostrándolas en gris, para dejar disponibles solo las acciones permitidas en una situación determinada.

Menú de edición en Acrobat Reader
Fuente: elaboración propia.

Aplicación

La realidad del diseño de un producto es que tanto la forma del producto como la respuesta del usuario están condicionadas por una amplia gama de factores, y que estos interactúan entre sí en una forma compleja e impredecible.

Los diseñadores deben crear productos cuyo uso resulte agradable para los usuarios, satisfaciendo al mismo tiempo las restricciones de diseño relevantes. Esto puede dificultar la labor de los diseñadores, y no siempre resulta fácil encontrar una solución que satisfaga a todos los usuarios. Sin embargo, las restricciones son imprescindibles para obtener una solución óptima de diseño. Es clave conocer bien los requisitos del producto a diseñar, e implementar las restricciones necesarias.

Donald Norman clasifica las restricciones en cuatro tipos:

  1. Restricciones físicas: son aquellas que limitan las acciones físicas, haciendo que algunas resulten imposibles. Los caminos y las barreras son restricciones físicas, ya que determinan el espacio al que las personas pueden acceder. También los ejes son restricciones físicas, ya que limitan el movimiento a la rotación alrededor de ellos.
  2. Restricciones culturales: son aquellas que se basan en conductas socialmente aceptadas. Donald Norman también describe el término convención. Una convención es una restricción en el sentido de que prohíbe algunas actividades y alienta otras. Las convenciones no son arbitrarias: evolucionan y requieren de una comunidad de práctica. Son lentas para ser adoptadas, pero una vez adoptadas, tardan en desaparecer. Son restricciones reales sobre el comportamiento.
  3. Restricciones semánticas: son aquellas que se basan en el significado de la situación para controlar el conjunto de acciones posibles. Se debe tener en cuenta el entorno para interpretar las diferentes acciones factibles en un diseño: por ejemplo, dependiendo de si un armario se encuentra en la cocina, en el dormitorio o en el baño, lo utilizamos para almacenar cosas diferentes.
  4. Restricciones lógicas: son aquellas que permiten obtener conclusiones lógicas para excluir ciertas soluciones, y están estrechamente relacionadas con el mapeo natural. Por ejemplo, dentro de un coche interpretamos que todos los controles están relacionados con acciones que se llevan a cabo en relación con el vehículo.

Ejemplos

A continuación, se presentan un conjunto de ejemplos en los que se aplican restricciones en el diseño.

Restricciones físicas

Con el apropiado uso de las restricciones físicas, debería haber solo un número limitado de posibles acciones correctas que puedan llevar a cabo los usuarios. Las restricciones físicas son más efectivas si previamente son fáciles de interpretar, dado que algunas acciones ya no van a ser intentadas. Un ejemplo sencillo son las llaves tradicionales que no pueden ser insertadas en cerraduras de seguridad, o los conectores de periféricos de un PC en los que el usuario percibe cuál encaja sin necesidad de probarlo, aunque en algunos casos resultan ambiguas, como se puede comprobar en los conectores de un PC de sobremesa. La incorporación del color se empleó en este caso para eliminar la ambigüedad.

Conectores de ratón/teclado en PC
Fuente: Wikimedia.

Las restricciones también pueden impedir que el usuario realice acciones incorrectas después de haberlo intentado (por ejemplo, las llaves tradicionales pueden ser insertadas en gran parte de las cerraduras tradicionales, aunque no girarán si la cerradura no es la correcta).

En ciertos casos, como ocurre con las conexiones de una batería, los intentos erróneos pueden producir daños. Para prevenirlo, se establecen restricciones como la del grosor de las pistolas de los surtidores de combustible de las gasolineras: la boquilla del surtidor diésel no encaja en la boquilla del depósito de un coche de gasolina, de manera que se restringe la posibilidad de equivocarse al intentar repostar el depósito con carburante diésel y provocar una avería en el vehículo.

Mangueras de un surtidor
Fuente: pixabay.

Otra forma de restricción física consiste en forzar acciones, de modo que la restricción en una etapa previene problemas en etapas posteriores (por ejemplo, al forzar que el embrague del coche esté accionado antes de permitir el arranque). Así, para la prevención de errores existen tres tipos de acciones:

  1. Engranar: obligar a ejecutar las operaciones en la secuencia correcta. Por ejemplo, en un entorno digital, cuando se realiza una compra en línea de productos frescos, se solicita insertar una ubicación (código postal) para que solo se muestren los productos que puedan servirse en una ubicación determinada. De lo contrario, al finalizar la compra e insertar la dirección de envío, es probable que no se pueda servir todo lo que el usuario ha seleccionado previamente.

Supermercado en línea
Fuente: elaboración propia.

  1. Asegurar: mantener activa una acción, evitando que el usuario la detenga de manera prematura. Un ejemplo se presenta cuando el usuario trata de cerrar el procesador de texto sin haber guardado su documento. El sistema no finalizará la acción (cerrar el programa) sin antes confirmar si el usuario realmente quiere salir sin guardar el documento, o por el contrario se había olvidado y desea almacenarlo.

Ventana de advertencia de Microsoft Word
Fuente: elaboración propia.

  1. Bloquear: un bloqueo impide que una acción pueda ser realizada porque es peligrosa. Por ejemplo, para que puedan funcionar las motosierras de jardinería, es necesario presionar varios controles simultáneamente, de manera que no es posible que la sierra se ponga en marcha de manera involuntaria.

Motosierra con botón de bloqueo
Fuente: Wikimedia.

Restricciones culturales

Cada cultura presenta un conjunto de acciones que están socialmente aceptadas. Las restricciones culturales están en la raíz de muchos de los problemas asociados a la inexistencia de convenciones o costumbres universalmente aceptadas. Por ello, los diseñadores deben apoyarse en convenciones culturales generalmente aceptadas y ampliamente reconocibles en un contexto determinado, que permitan al usuario estructurar la información que necesita para interpretar claramente una situación y guiar su comportamiento. Un ejemplo claro es el caso de la luz del color rojo, que implica que el usuario debe parar y no atravesar mientras se encuentre activa.

Restricciones semánticas

Las restricciones semánticas dependen de nuestro conocimiento de la situación y del entorno. Un ejemplo es el diseño del asiento de un motorista, que debería ser útil solo al sentarse mirando hacia el manillar. En cualquier otro caso no tendría sentido, ya que las motocicletas no pueden desplazarse hacia atrás y cuentan con un espejo para ver lo que ocurre en la parte posterior.

Restricciones lógicas

Un ejemplo de las restricciones lógicas lo encontramos en las tareas que conlleva armar un mueble nuevo a partir de sus piezas. Los fabricantes de muebles no suelen incluir tornillos extra para ser reemplazados en un futuro, de manera que si una vez armado nos damos cuenta de que sobran algunos tornillos, lo más probable es que no los hayamos empleado en alguna zona del mueble que los requiere, lo que podría afectar a su estabilidad. Por tanto, esta restricción no está ayudando a prevenir errores como que el mueble pueda derrumbarse en el futuro.

Referencias

Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport.

Mayhew, D. J.; Mayhew, D. (1999). The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner’s Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann.

Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. Nueva York: Basic Books.

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.

VV. AA. «Visibility, Affordances, Mapping, Constraints, Conceptual models» [en línea]. Foundation of Human-Computer Interaction. <https://foundationsofhci.wordpress.com/module-1/>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].