Interfaces de juego: feedback

Interacción

Introducción

El diseño de elementos de feedback se enmarca generalmente en consideraciones de usabilidad y no de funcionalidad. La mayoría de las funciones de feedback relacionadas con la interfaz no están diseñadas para hacer que un juego sea simplemente jugable, sino para que sea agradable y poco frustrante, es decir, usable.

Las siguientes guías de feedback hay que utilizarlas con prudencia, dado que el feedback está entretejido en muchos aspectos del diseño de un juego.

Dar reconocimiento al control

Cuando el jugador activa un control, el juego debería reconocer que ha recibido la orden. Por ejemplo, cuando se clica un botón, tendría que verse claramente qué se ha pulsado y que se reproduzca en paralelo un efecto de sonido; sin este feedback, los jugadores pueden preguntarse si tienen que clicar de nuevo o no. En muchos casos, la aceptación de la entrada de control por parte del juego se consigue mediante la propia reactividad del mundo virtual. Por ejemplo, si al pulsar un botón de acción del controlador el personaje salta, no es necesario un reconocimiento independiente, o si al clicar sobre los enemigos los dispara, el efecto de disparo es suficiente. Estos son ejemplos de feedback para objetivos a corto plazo. Para los efectos retardados, es probable que sea necesario un reconocimiento abierto. Aunque el efecto sea inmediato y obvio, el reconocimiento de la detección de la acción por separado puede ser beneficioso, ya sea por coherencia o simplemente porque el jugador lo espera. Por ejemplo, si al clicar un botón de la interfaz se crea una explosión, la acción igualmente tendría que producir un sonido de «clic» y el botón visual debería aparecer pulsado; esto es porque en general los botones visuales siempre se comportan de este modo y sería extraño para el jugador que el botón no respondiera incluso cuando la explosión se ha producido.

Tened en cuenta que los botones/elementos visuales sensitivos al contexto son también tipos de confirmación de control, dado que el propio cambio de acción del botón ya indica que este es consciente de la acción.

No requerir confirmación

Las ventanas emergentes de confirmación (o diálogos) se utilizan en el diseño de la interfaz del juego para evitar que los jugadores hagan acciones de las que puedan arrepentirse, como por ejemplo vender artículos valiosos o sobrescribir una partida guardada. De hecho, este tipo de errores pueden ser extremadamente frustrantes. Los diálogos de confirmación, sin embargo, son incómodos: requieren que los jugadores completen pasos adicionales cuando no cometen errores. Si los jugadores realizan la acción a menudo, se acostumbrarán a aceptar rápidamente el diálogo de confirmación y eliminarán utilidad. La mejor práctica es hacer que sea difícil para el jugador cometer un error y proporcionar una opción de deshacer en caso de que el jugador lo haga de todos modos.

La opción de deshacer no se implementa en los juegos tal como se suele hacer en otros tipos de software. Normalmente se realiza por decisiones de diseño y la solución depende del error específico del que queréis proteger al jugador. Por ejemplo, la venta accidental de un artículo en juegos de rol puede ser un error costoso, puesto que el artículo podría desaparecer para siempre. El juego Diablo III resuelve este problema permitiendo a los jugadores comprar de nuevo artículos que han vendido recientemente, sin ninguna pérdida, de cualquier comerciante en cualquier momento. Algunos pueden argumentar que la solución es poco realista y socava la inmersión; en este caso, dado que esta implementación también se usa en World of Warcraft, Blizzard decidió claramente que la usabilidad es más importando que la inmersión.

Pantalla de recomprar objetos en Diablo III.
Fuente: screenshot de Diablo III.

Dar barras de progreso

Siempre que cualquier acción requiera más de unos segundos para completarla, se tendría que utilizar una barra de progreso para mostrar la rapidez con la que se ha completado la acción. Las barras de progreso realizan dos funciones principales: primero, indican al jugador que el juego no ha sufrido ningún error y que se está ejecutando la acción deseada; y, en segundo lugar, proporcionan al jugador una estimación del tiempo que queda antes de que la acción esté lista.

Eliminar información innecesaria de los tutoriales

Los tutoriales son herramientas clave para enseñar a los jugadores a dominar un juego. Aun así, para el jugador que ya conoce las reglas, los tutoriales y la información de ayuda son obstáculos innecesarios para disfrutar del juego, rompe el flujo y reduce la inmersión. A pesar de que es fundamental tener en cuenta las necesidades del jugador novel, no es bueno comprometer la experiencia de los jugadores intermedios y avanzados. Dad al jugador los medios para ignorar o inhabilitar información adicional como los tutoriales: una convención muy utilizada en juegos como The Battle for Polytopia y Civilization VI, que permiten activar o desactivar las ventanas emergentes (pop-ups) contextuales de ayuda. En este último, por ejemplo, una de las opciones de juego es el nivel de ayuda de los asesores, que determina cuánta información de ayuda proporcionan los asesores al jugador. El juego incluye diferentes niveles de ayuda, que tienen en cuenta los jugadores que son nuevos en la saga Civilization, y los que solo son nuevos en la entrega específica.

Selector de dificultades en la pantalla de creación de nueva partida en Civilization V.
Fuente: screenshot de Civilization V.

Utilizar «sugerencias»

Una sugerencia (comúnmente conocida como tooltip o pop-up) es un elemento de la interfaz que muestra la información cuando el cursor se posiciona sobre un elemento (sin clicar). A diferencia de los cursores sensibles al contexto, las sugerencias pueden ser muy largas y no aparecen hasta que el cursor está estacionado durante un segundo o dos sobre un elemento en concreto. Este retraso impide que las sugerencias aparezcan y desaparezcan constantemente, puesto que el cursor se mueve sobre varios elementos de la interfaz de forma rápida. Sin el retraso, las sugerencias aparecerían y desaparecerían de forma tan rápida que sería molesto para el jugador. Así pues, hay que encontrar mediante iteraciones de «prueba y error» el balance entre un tiempo suficientemente lento para que no moleste al jugador y lo bastante rápido para que la espera a que aparezca no se haga tediosa. Para los juegos de consola, se puede conseguir la funcionalidad de la sugerencia proporcionando un control de ayuda. Cuando se pulsa el control físico, aparece la información del elemento seleccionado.

Las sugerencias ayudan al jugador a aprenderse los controles del juego, pero posteriormente se pueden ignorar después de que el jugador ya no necesite esta información. Los consejos también ayudan a los jugadores a recordar rápidamente cómo jugar un juego que no han utilizado mucho sin incomodar a los jugadores experimentados.

Usar interfaces activas

Cuando sea posible, usad interfaces activas que combinen feedback y control. La interfaz de inventario de Neverwinter Nights 2 es un ejemplo de una interfaz activa; no solo muestra elementos que están equipados, sino que permite a los jugadores equipar y transferir elementos entre personajes. Otro ejemplo común es un minimapa en un RTS, donde se suele poder clicar para cambiar la parte del mundo que se muestra en la pantalla activa.

Minimapa de Age of Empires II HD ampliado.
Fuente: screenshot de Age of Empires II.

Por el contrario, un elemento de interfaz pasiva transmite información al jugador pero no es interactivo. El temporizador de Burnout 3 es un ejemplo de interfaz pasiva; les dice a los jugadores cuánto tiempo han estado compitiendo, pero no es un control visual. A pesar de que las interfaces pasivas a menudo son apropiadas para el feedback, es ventajoso incorporar interfaces activas cuando sea posible.

Usar convenciones consistentes

La consistencia es tan importante en los mecanismos de feedback como en los mecanismos de control. Los elementos que proporcionan información similar deben mostrarse de forma similar. Por ejemplo, si un juego de rol tiene condiciones de estado (envenenado, enfurecido, aturdido, etc.), se tendrían que representar mediante un método consistente. Tened en cuenta que este concepto de consistencia también se aplica a los elementos de interfaz diegética. Por ejemplo, en God of War, el jugador encuentra grietas en una pared que se puede destruir con el uso de un arma específica, que destruye la pared y revela una zona secreta. Cuando los jugadores ven paredes similares durante todo el juego, ya conocen formas de romperlas. En estos casos, los diseñadores han utilizado el arte del entorno de forma consistente como elemento de la interfaz diegética para enseñar al jugador una mecánica de juego. Al reforzar este aprendizaje mediante el uso consistente de las convenciones establecidas, los diseñadores pueden premiar al jugador y ofrecer una experiencia más inmersiva.

Reducir el desorden

Una interfaz debería ser tan discreta como sea posible sin menguar la funcionalidad. Cuanta más información se proporcione a los jugadores, más probabilidades hay que se confundan o se frustren.

Antes de revelar una información específica al jugador, pensad bien si es realmente necesaria para el juego, así como la mejor forma de presentarlo de manera limpia.

Esconder la información innecesaria

Esconder la información innecesaria es el propósito de los menús del juego. El jugador no necesita información todo el tiempo, de forma que podemos esconder una gran parte en los menús a los que el jugador puede acceder cuando lo necesite o desee. Por ejemplo, en Dead Rising 2 los detalles de las misiones proporcionan una orientación útil para los jugadores, pero el jugador no hace falta que los vea siempre. En el juego, toda esta información se coloca en un espacio de la interfaz separado al que se accede de forma explícita. Un ejemplo más interesante de esta guía en la práctica es el medidor de salud de The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, que solo aparece cuando el jugador está herido. Si la barra de salud no es visible significa que el personaje está totalmente curado.

Momento en el que se puede ver el elemento no diegético de la interfaz que muestra la vida del jugador en The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, dado que ha recibido un impacto de bala.
Fuente: screenshot de The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Utilizar la transparencia cuando sea apropiada

Otro método para reducir el impacto de los elementos de interfaz no diegéticos es hacerlos translúcidos: de este modo se puede transmitir información sin obstaculizar severamente la visibilidad de la acción. Los HUD son muy habituales en los FPS y en otros juegos que hacen hincapié en la acción rápida.

Sin embargo, una posible desventaja de los elementos de interfaz transparente es que alguna información puede ser difícil de leer si se muestra por encima de un fondo complejo. Cuando se utilice transparencia en los elementos de la interfaz, hay que tener en cuenta los tipos de letra: habitualmente hay que hacerla ligeramente más grande para que sea legible en todas las condiciones.

Tened especial cuidado a la hora de utilizar la transparencia para los juegos en los que también haya controles de acción en la pantalla. En un juego donde los jugadores deben clicar sobre los enemigos para seleccionarlos, si un enemigo se encuentra detrás de un botón de acción transparente, ¿cómo sabremos si el usuario ha clicado el botón o ha apuntado al enemigo? Podéis combinar elementos transparentes y opacos de vuestro HUD para hacer frente a estos problemas potenciales.

Permitir la configuración

Otro método para reducir cualquier impacto negativo de los elementos de la interfaz es permitir la personalización/configuración de la interfaz. Diferentes jugadores desean diferentes niveles de información del juego. Los jugadores expertos de FPS, por ejemplo, pueden ser bastante habilidosos para no necesitar recordatorios constantes sobre cuántas balas les quedan antes de que necesiten volver a recargar. Al permitir que los jugadores puedan desactivar los elementos de la interfaz, se les da la opción de decidir qué es lo más importante de la interfaz.

La UI no diegética oculta durante una partida del Command & Conquer: Generals.
Fuente: screenshot de Command & Conquer: Generals.

En algunos juegos, como por ejemplo Command & Conquer: Generals, los jugadores pueden desactivar la mayor parte de la interfaz no diegética para aumentar el tamaño de la pantalla de acción. Así, el mejor diseño es el que permite a los jugadores tener un control sobre cada aspecto de la interfaz: como por ejemplo redimensionar o minimizar cada componente por separado. Deus Ex: Invisible War combina esta directriz con la anterior: la transparencia de HUD es un parámetro personalizable. La personalización de sugerencias se aplica no solo a lo que se incluye en el HUD, sino en qué tipos de acontecimientos producen comentarios.

Para los juegos que ofrecen muchas opciones de personalización, los jugadores pueden hacer varios cambios a la vez, y luego se encuentran que no les gusta el resultado final y no saben exactamente qué cambios son problemáticos. Un botón «Restaurar por defecto» es una forma fácil de hacer frente a este problema, a pesar de que es mejor evitar proporcionar muchas opciones. Cualquier personalización debería ser específica del jugador: por lo tanto, los jugadores tendrían que poder guardar sus preferencias. Por ejemplo, dos hermanos juegan a un juego en el mismo sistema físico, pero tienen preferencias de opciones diferentes. Si vuestro juego no da apoyo a diferentes perfiles de jugador, el beneficio de seguir esta pauta puede no ser suficiente para justificar el esfuerzo necesario de implementación.

Minimizar la interfaz mediante la jugabilidad

Otro método para reducir el desorden es minimizar la interfaz mediante el juego. Pensad bien en los objetivos de vuestro juego y adaptad el esquema de feedback para conseguir estos objetivos. Una de las mejores maneras de minimizar una interfaz es simplificar el juego. Como ya se ha comentado anteriormente, un elemento de interfaz de feedback común es la barra de salud, pero ¿es necesario este elemento para todos los juegos?

Super Mario Bros 3 es bastante sencillo para no requerir barras de salud. La mayoría de los enemigos mueren con un solo golpe, y, de hecho, Mario también. Cuando Mario se come una seta, crece a un tamaño más grande, dobla su salud y eso le permite absorber un golpe antes de morir. Al aumentar el tamaño de Mario, la jugabilidad cambia (puesto que ahora puede llegar a lugares más altos, pero tiene problemas para entrar en zonas estrechas) y la información de la barra de salud se incorpora directamente en la apariencia del personaje. ¿Qué repercusiones tiene esta decisión de diseño? Con un sistema de salud tan limitado (en el mejor de los casos, Mario muere después de recibir solo dos golpes), el jugador no tiene muchas posibilidades. La jugabilidad debe tenerlo en cuenta proporcionando puntos de control frecuentes y vidas múltiples. Para algunos jugadores, Super Mario Bros 3 podría ser desalentador. Una sección especialmente difícil del juego puede requerir docenas de intentos antes de que el jugador pueda continuar. Aun así, este reto también es parte de lo que hace que el juego sea divertido. Observad que Super Mario Bros 3 es coherente internamente: el juego y la interfaz se apoyan mutuamente.

Imagen de Super Mario Bros 3, donde podemos ver que Mario está en modo Tanooki.
Fuente: screenshot de Super Mario Bros 3.

Se podría imaginar fácilmente un juego similar que tuviera situaciones más difíciles: requiriendo una mayor precisión del jugador para evitar ser golpeado por los enemigos. Para conseguir el mismo nivel de dificultad global, este juego puede incluir una barra de salud, para permitir que el jugador cometa más errores antes de reiniciar la partida.

Aprovechar las pantallas de carga

Un problema común de la interfaz de un videojuego implica los tiempos de carga. La mayoría de juegos no pueden evitar tener tiempos de carga, puesto que el contenido se cargará en la memoria del sistema en cada momento. Incluso hoy en día, a medida que la tecnología avanza y los requerimientos técnicos son más altos, las pantallas de carga parecen alargarse inevitablemente.

Cuando los jugadores se mueven de una zona a otra, el juego tiene que cargar nuevos datos en la memoria. Aunque generalmente no es un problema crítico, es mejor no romper la acción del juego eliminando o, al menos, minimizando los tiempos de carga mediante streaming de contenidos y otras soluciones técnicas.

Un método de diseño de interfaces para mitigar el impacto negativo de la carga de pantallas es hacerlas parcialmente dinámicas. Algunos juegos, como World of Warcraft, incluyen consejos durante las pantallas de carga. Los cambios gráficos de las pantallas de carga pueden entretener a los jugadores mientras esperan.

Pantalla de carga de World of Warcraft que muestra un consejo al jugador sobre la opción de añadir más barras de acciones en la UI.
Fuente: screenshot de World of Warcraft.

Incluir ayuda opcional

La ayuda adicional, como por ejemplo manuales de juegos incrustados (accesibles a través de F1 o un botón de ayuda), es útil para juegos que sean demasiado complicados para que la interfaz proporcione de manera elocuente toda la información relevante para el jugador. A pesar de que requerir esta ayuda pueda indicar un diseño excesivamente complicado, no necesariamente será siempre el caso.

Las funciones de ayuda adicionales generalmente contienen material de referencia o información del tutorial ampliada. Incluir algún método de visualización de ayuda adicional puede proporcionar una solución sencilla (aunque no ideal), especialmente cuando otras opciones para abordarlas pueden ser poco prácticas para implementarlas.

Referencias

Novak, J. (2011). Game development essentials: an introduction. Cengage Learning.

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.